AsymVerse
notbad>>246

ОБЗОР: «Потенциал исчерпан, пациент на искусственном дыхании»: реквием по The Texas Chain Saw Massacre

ОБЗОР: «Потенциал исчерпан, пациент на искусственном дыхании»: реквием по The Texas Chain Saw Massacre

​К сентябрю 2026 года говорить о The Texas Chain Saw Massacre уже считается моветоном, однако я попробую сделать некий реквием по этой игре. Да, в мае 2025 года была поставлена жирная точка: разработка контента официально свернута, поддержка прекращена. Gun Media ушли заниматься следующим проектом, напоследок цинично бросив аудитории, что игра якобы «достигла своего полного потенциала и больше не нуждается в обновлениях», однако она заслуживает еще немного обсуждений.

Формула, в которую было невозможно не влюбиться

На релизе и закрытых технических тестах игра ощущалась настоящим триумфом. Gun Media совершили жанровый прорыв: вместо надоевшей формулы «один всесильный маньяк против четырех беспомощных выживших» мы впервые получили асимметричный хоррор формата 3 против 4. И это работало блестяще. Спектр эмоций от командного взаимодействия за Семью был непередаваем: вы буквально координировались со своими игровыми «братьями и сестрами», распределяли зоны патрулирования и слаженно загоняли загнанную в угол жертву.

Отдельного восхищения заслуживали локации. Команда подошла к первоисточнику с маниакальной любовью: выжженная солнцем техасская флора, шелест высокой травы, игра света и тени и миллионы скрытых отсылок к шедевру Тоба Хупера 1974 года. Аутентичность оригинала была выше всяких похвал, почти каждый кадр просился на рабочий стол в качестве обоев, даря чистый эстетический экстаз.

Ну и отдельный поклон заслужили разработчики из Sumo Nottingham за анимации (да и в целом за весь визуал). В жанре, где деревянные и дерганые движения моделей давно стали грустной нормой, местный захват движений ощущался, как золото: плавные, естественные, пугающе «человечные» движения персонажей оживляли происходящее на экране.
​А звук? Звуковой дизайн был попросту превосходным. Скрежет бензопилы Кожаного лица, вкрадчивые шаги за тонкой стеной и истеричные вопли жертв пробирали до костей, создавая ту самую липкую, душную атмосферу безысходности.

​Тем больнее было наблюдать, с какой скоростью этот шедевр пустили под нож.

Но вернёмся к концу поддержки. Даже финальный аккорд Gun Media умудрились превратить в клоунаду. Сначала игроков пугали неизбежным переводом на peer-to-peer, после которого онлайн-хорроры обычно мгновенно отправляются на кладбище. Позже от этой идеи тихо отказались, оставив выделенные серверы. То, что серверы живы безусловный плюс для горстки оставшихся игроков. Но сам этот маневр лишь подчеркнул феноменальную некомпетентность Black Tower Studios и обнажил цену байкам издателя о «заоблачной дороговизне и технической сложности поддержки». Зато спустя полтора года Gun Media решили выкатить новые бандлы со старыми DLC, чтобы выжать последние центы из новичков перед тем, как окончательно забыть дорогу к серверам. Трудно вспомнить другую игру-сервис, чей похоронный марш играл бы столь фальшиво и одновременно закономерно.

​Синдром Black Tower: один костыль чиним, три ломаем

Фатальной ошибкой для проекта стала передача разработки в руки Black Tower Studios. С этого момента игра превратилась в нескончаемый технический ад. Переход на модель «ежемесячных патчей» обернулся катастрофой: каждое обновление без исключений оставляло за собой шлейф свежих критических багов. Исправили старую болячку? Ждите, что намертво отвалится базовый элемент геймплея, работавший с самого релиза. Обещания в патчноутах превратились в лотерею, где игроки неизменно оставались проигравшими.

​Платный дисбаланс и кризис идей в DLC

Список стоящих контентных дополнений за полтора года поддержки можно пересчитать по пальцам одной руки: Вирджиния да пара вменяемых паков одежды. Все остальное выглядело неприкрытым выкачиванием денег здесь и сейчас. Введение персонажей вроде Дэнни, Хэндса и Уайетта разрушило фундаментальный баланс проекта. Тактический стелс-хоррор свелся к войне двух ультимативных кнопок: один моментально взламывает выход, второй моментально закрывает его обратно. Ну а 90% скинов оказались халтурными реколорами, продавать которые за реальные деньги было просто неприлично.

​Отношение к игрокам и стена молчания

Gun Media наглядно продемонстрировали, как нельзя работать с комьюнити. Свежий патч ломает деревья навыков, крашит лобби и отключает перки? Вместо оперативного хотфикса за пару дней студия заставляла ждать месяц до следующего планового апдейта, где половина проблем так и оставалась нетронутой. Столкнувшись с волной закономерного гнева, руководство издательства предпочло закрыться в бункере и свести контакт с аудиторией к дежурным отпискам. Я не знаю, в чем была точная причина полностью закрыться от проблем игры, но игроки явно сильно надавили на терпение Уэса Келтнера.

Лицензионный тупик

За все время жизни проекта Gun так и не смогли договориться о правах на культовые продолжения франшизы. Единственным исключением остался скин на Кожаное лицо из ремейка 2003 года, права на который пылились у них еще со старта разработки. Приглашение жанровых звезд вроде Скита Ульриха, Барбары Крэмптон и Билла Моусли выглядело слабой попыткой прикрыть зияющую контентную пустоту. Огромная киновселенная схлопнулась до масштабов крошечной юридической клетки.

​Шесть карт и левел-дизайн в тупике

Шесть карт за весь жизненный цикл соревновательного мультиплеера — это [придумайте слово сами]. Финальная локация "Кладбище" и вовсе вобрала в себя все худшие ошибки левел-дизайна: запутанная, перегруженная багами и структурно нелогичная, она стала ненавистной игроками почти сразу после премьерной недели. Хотя и вводила новые пути побега, да и визуально выглядело отлично.

​Rush Week как памятник слитым ресурсам

Запуск режима Rush Week стал апофеозом нерационального расхода сил. Вместо того чтобы спасать задыхающуюся основную игру, полировать код и чинить матчмейкинг, команда сожгла месяцы на мертворожденный придаток, который аудитория забыла быстрее, чем скачала обновление.

​Кладбище невыполненных обещаний

Система престижей, снятие капа с 99-го уровня, внутриигровой список друзей, независимые ветки лодаутов, доработанные приватные матчи, новые вариации казней — все это осталось в бесконечных обещаниях. Руководство студии развело руками со словами «это слишком сложно, у нас нет на это времени», расписавшись в собственном бессилии.

​Вердикт

​На релизе в августе 2023 года The Texas Chain Saw Massacre безоговорочно заслуживала свои 8 баллов. Это был штучный, невероятно атмосферный и густой хоррор с гениальным звуком, уважением к фильму Тоба Хупера и живой динамикой 3v4.

Моё мнение такое: Gun потратили на разработку игры миллионы долларов, использовали дорогостоящий захват движений, работали со средней, но тем не менее дорогой студией Sumo Digital и кучей подрядчиков. Все это в совокупности явно выбило проект в не такой уж и большой плюс. Sumo Nottingham, по словам одного из ведущих дизайнеров студии, проработали свои честные 4 месяца до окончания контракта и Gun успешно не стали его продлевать. Всё остальное время они использовали наработки Sumo, а BTS (не путать с группой) просто имплементировали это все в игру с огромнейшим количеством багов.

К финалу своего пути проект пришел живым памятником издательской близорукости, технической деградации и паразитирования на преданной фанбазе. Красивая обертка с серверами на жизнеобеспечении и наспех слепленными бандлами в магазине не способна скрыть главного: игру задушили собственные создатели.

Итоговая оценка: 4.5/10

//Читайте также